Basado en hechos imaginarios: septiembre 2016

30 sept 2016

Reseña (XXXVII): Delbaeth Rising

La novela que os traigo hoy  es Delbaeth Rising: camino de odio. Una novela que he leído como parte de una Lectura conjunta en la que ahora os ofrezco mis valoraciones. Tras mostraros mi opinión sobre la novela, os dejaré los enlaces a las reseñas de los otros participantes por si queréis comparar opiniones.

Una partida de rol entre amigos


Esa es la mejor definición que se me ocurre para describir esta novela. Tira un dado de 20 caras, el número que saques son los enemigos que matas este turno. Toma. Te vuelve a tocar.


Lo del odio va muy en serio.

Sangre a cada párrafo


Eso es lo que nos ofrece esta novela. Y en abundancia. Combates muy intensos y un derroche de imaginación los autores nos ofrecen la mayor variedad posible de campos de batalla, enemigos, movimientos de espada, heridas abiertas y golpes finales. Esta claro, por el ritmo de estos párrafos, que se lo pasaron en grande escribiendo sobre los combates que habitan este despropósito sanguinario.

Y este ansia de sangre la que le causa problemas a la estructura de la novela. Los combates se suceden uno tras otro, no con fluidez, sino de forma precipitada. Se cambia rápido de escena para poder ofrecer otro combate. Es una película de artes marciales con un indiscriminado reparto gratuito de tortas.

Personajes fuera del cliché, pero superficiales


Resulta muy acertado coger alguno de los tópicos de la fantasía, como son los elfos y los medianos, y darles una vuelta de tuerca. Le da un aire fresco al género fantástico, pero tan pronto como se nos pasa el efecto inicial vemos que ese elfo novedoso se queda muy ceñidos a nuestra idea inicial y apenas tiene ninguna evolución. Su personalidad es la de un hormonado psicópata de trece años con licencia para matar. Más que fantástico, roza lo increíble. Es el gran lastre de la novela. Él, y sus diálogos, de los que luego hablaré. Sí, es un pobre esclavo que no sabe nada de la vida porque se ha pasado cien años luchando, pero no puede ser tan estúpido, insensato y despreocupado.

De principio a fin de la novela, parece que los autores quieren hacer algo de progresión  con Delbaeth (tal y como se aprecia en la narrativa) pero no consiguen que los actos o las palabras del elfo lo demuestren. El mediano, Ratón, es otra historia, en él apreciamos la voz de la sensatez que ese centenario elfo no tiene, y vemos sus inútiles esfuerzos por encarrilar a Delbaeth hacia su misión. En este caso, sí que hay evolución de un personaje que primero trata de acostumbrarse a la compañía del elfo hasta que decide que no va a tolerar más su infantil actitud. Sin embargo, se ve eclipsado por el elfo y actúa más como complemento del protagonista que como personaje por derecho propio.

Eso en lo que respecta a los principales, porque los secundarios (o los Personajes No Jugadores, sería más acertado decir) están ahí para hacer bulto. Son personajes con una mínima y localizada participación en la novela que se dividen entre obstáculos (por lo que se llevarán su consecuente ración de tortas) y bondadosa gente que está dispuesta a ayudar en el momento más oportuno. Quizá el villano (Decoyen) parece más trabajado, se le ha dotado de cierta historia y, algo muy bien recibido, dilemas a los que debe enfrentarse. Su jefe, (el malo-maloso), está bastante bien pero sigue necesitando algo más de profundidad o aportaciones más relevantes o ingeniosas. Seguramente en futuras entregas.


El mundo, sí. Tiene esencia propia


Aquí, sí. Aquí han acertado. Han tomado los elementos clásicos de la fantasía pero les han dado un toque más siniestro. Con un mundo impregnado por el odio, sediento de ver toda esa violencia que contiene la novela y con una muy interesante premisa de odio interracial que le aporta mucha frescura. Que las todopoderosas razas mágicas de la fantasía se vean amenazadas por el fanatismo de los humanos es algo que sí le aporta puntos positivos a esta novela.

Hay racismo. Y odio, mucho odio. Sobretodo hacia las criaturas mágicas. Un odio que se lleva de maravilla con ese enfermizo amor por la sangre. El deporte más popular es el combate de gladiadores, a muerte si es posible. E incluso hay trollmaquia para entretener a las masas. Y el mundo está lleno de monstruos, siempre dispuestos a ofrecer combates. El mundo está vivo, eso puede decirse. No es inmóvil y espera a que lleguen los protagonistas.

Diálogos nefastos, buena narrativa


Esta sí que es puramente una opinión personal, pero sencillamente no puedo asimilar que un personaje de una novela fantástica hable con los coloquialismos de la España actual. No es la vulgaridad, que es una parte muy respetable de un personaje, sino el "no me ralles", "¿tu amiga está buena?", "suéltame la chapa" y expresiones de ese estilo lo que chirria. Sencillamente no encaja y es demasiado para el concepto de "un elfo fuera de lo común".

Aparte de eso, está la testosterona que derrama cada diálogo. No solo hay violencia en los combates (que llegan a hacerse algo repetitivos en la parte central del libro). Hay mucho "Morid, perros", "Os cortaré a trozos que por eso me llaman Cortador", "¿Os he dicho ya las diez formas distintas con las que pienso mataros?". Este libro usa los diálogos para expresar insultos gratuitos y en general no cumplen su papel de iluminar al lector.

La narrativa, la voz de los autores, está mucho mejor cuidada y es fluida. Genera ritmo y da unas buenas descripciones que envuelven al lector. Al relatar los escenarios, la novela nos sumerge bien, muy bien, en todo lo que rodea a los personajes. Es algo que no necesita ser pulido y que el lector agradecerá.

¿Qué sensaciones se perciben al leer esta novela? Que los párrafos que describen los lugares y situaciones están mejor estructurados y ofrecen mejor información que los diálogos; por lo que se produce el "cuenta, no muestra" de las novelas. Es el autor(es) quien te va mostrando la historia, no los personajes y eso es otro punto negativo.

Un final muy acertado


Nada de spoilers, claro. Pero hay que decir que la trama va mejorando el último cuarto, y mucho, lo que puede dejar un buen sabor de boca con las últimas páginas que hagan que perdonemos la parte central. E incluso puede que nos dejen con ganas de saber más de las aventuras de los personajes si el lector es de los que les ha gustado mucho haber atravesado estos centenares de páginas de violencia gratuita.

En definitiva, una novela de acción dispuesta a entretener a los amantes de la sangre pero que no tiene éxito en convencerme como recomendable. ¿Por qué? Por la excesiva presencia de un protagonista que no me convence en absoluto, al que le han faltado más secundarios que chuparan cámara o sirvieran de contrapeso.

Y, para los que quieran otras opiniones, aquí os deja las reseñas de los otros participantes de la Lectura Conjunta:

Malvael, de Luna Antigua.
Andrea, de APV.
Bea Aguilar, de Cuervo Albino.
Cuervo Mellado, de El Pico Mellado del Cuervo.
Isthar Vega, de El cuaderno de Isthar.
Aitziber Conesa, de Danza de letras.

26 sept 2016

Ciencia con ficción (IV): Batallas espaciales

Entre vuestros guerreros hay uno que destaca sobre los demás. Ha sido bendecido por los dioses con un cuerpo fuerte y gigantesco, que asusta a vuestros enemigos del mismo modo que os llena de orgullo que sea uno de los vuestros. Su sola presencia evita que se atrevan a atacaros y sabéis que, llegado el momento de luchar, él os llevará a la victoria. Ahora imaginaos que ese guerrero cae al primer golpe de lanza.

Los acorazados eran los grandes guerreros de la tribu humana. Invencibles. Y el Brasil había explotado.

Batallas espaciales


La guerra es una constante en los conflictos históricos, y el futuro no será una excepción. Siempre hay algo por lo que luchar, a menudo por las mismas razones de siempre: amor, honor y dinero. Pero aunque la guerra no cambie la forma de combatirla sí lo hace. Por lo que hoy hablaremos sobre la guerra en el espacio.



Me gustaría pasar directamente a su armamento y defensa. Esto es así porque una sepamos los efectos que tiene cada arma y los mecanismos de los que dispone una nave para protegerse hablaremos sobre los puntos débiles de una nave espacial y por qué serán el blanco de estas armas.

Armamento


En la guerra naval hasta el siglo XX se fue imponiendo la idea del barco monocalibre; es decir, que el armamento dentro de una nave de combate estuviera unificado. Así se puede apreciar en los famosos navíos de 84 cañones de las guerras napoleónicas o en la aparición de los acorazados dreadnought con sus cañones de 305 mm.

Esta corriente de pensamiento fue consecuencia de que los barcos tendían a abrir fuego contra el enemigo en cuanto estaba al alcance de sus armas, por lo que los cañones más grandes eran los primeros que se disparaban; a menudo, los únicos. Esta tendencia a acribillar al enemigo desde lejos suponía que los cañones secundarios tenían que esperar su oportunidad para atacar, lo que suponía una pérdida de potencia de fuego y tiempo junto a la de tripulantes que permanecían inactivos y expuestos. Por lo que la idea de cañones más grandes y más numerosos fue la que definió el diseño naval. Pero el desarrollo tecnológico durante el siglo XX ha llevado a la aparición de nuevos barcos que no son versiones más grandes de los buques cañoneros, sino que juegan con reglas distintas: los submarinos y los portaaviones.



¿Quién gana una batalla naval, un acorazado o un portaaviones? La respuesta depende de si el segundo ha sido lo bastante descuidado para ponerse al alcance del primero y de si el acorazado cuenta con suficiente fuego antiáereo. ¿Y un crucero contra un submarino? ¿Sabe el crucero que hay un submarino apuntándole con sus torpedos?

La introducción de nuevas armas y tácticas supuso el fin de la era del acorazado como buque capital de las flotas; lo mismo sucede en la guerra en el espacio. Un portaaviones (o portanaves, o nave nodriza) perderá su liderazgo si se desarrollan naves multipropósito con amplia variedad de armamento.

Si bien la especialización lleva a la maestría, teniendo en cuenta las vastas dimensiones de un campo de batalla espacial y la variedad de circunstancias que pueden afectar al resultado de un combate, es la flexibilidad lo que otorga a una nave la capacidad de derrotar a sus enemigos. Por ello voy a ilustraros con una amplia variedad de armas y sistemas de defensa que podéis incluir en vuestras naves espaciales. El nivel de desarrollo tecnológico puede variar mucho de una flota a otra, lo cual puede marcar inmediatamente la diferencia entre la victoria y la derrota pero voy a agruparlas en cuatro grupos esenciales: cinéticas, energéticas, explosivas y de abordaje.

Armas cinéticas

Las armas cinéticas son las más comunes. Su funcionamiento es sencillo: coges un trozo de metal y lo usas para golpear al enemigo lo más fuerte posible. Puedes decorar este sistema con todas las florituras que se te ocurran, pero es básicamente lo que las armas cinéticas hacen. Ahora bien, ¿cómo podemos perfeccionar este sistema? Aumentando la masa del proyectil, incrementando su velocidad y acertando el mayor número de veces posible. Los primeros métodos nos permiten tener cubierta la segunda ley de Newton (Fuerza = Masa · Aceleración) y el tercero nos indica que lo mejor es dar muchos golpes seguidos.



Los proyectiles que se utilizan suelen ser metal debido a la mejor relación masa/volumen (densidad) que ofrecen para la guerra, de ahí que el plomo sea el más común (además de ser barato y tener una temperatura de fusión tan baja que un soldado napoleónico podía fabricar sus propias balas); pero podéis sentiros libres de utilizar cualquier material de alta densidad que los científicos de vuestro universo hayan diseñado.

En lo que respecta a la aceleración de los proyectiles podría hablaros del clásico sistema de tensión que se utilizaba en las catapultas y en los arcos, pero no voy meterme con ballestas espaciales y os hablaré de dos modalidades: detonación y magnetismo.

La detonación es el sistema de las armas de fuego. Una pequeña carga de pólvora dentro del arma o del propio proyectil (las balas actuales) genera una explosión que proyecta la bala con una alta velocidad de salida. Y, como sabemos, se pueden disparar muchas balas por minuto con el arma adecuada, ahí tenemos la cadencia de disparo que buscábamos. Es un sistema muy eficaz y no debería caer en desuso pese a que la tecnología evolucione (me he encontrado con novelas donde los personajes desprecian las armas de proyectiles frente a las pistolas láser; yo no me reiría si me estuvieran disparando). Lo que sí es cierto es que si vas a usar armas de fuego en el vacío debes tener en cuenta que el sistema de detonación tendrá que incluir alguna clase de oxígeno supletorio, porque no hay en el exterior de una nave.

El disparo por magnetismo es un sistema muy avanzado y promete considerables ventajas. Si puedes generar una carga eléctrica de gran intensidad puedes conseguir que un trozo de metal acelere a velocidades muy superiores a las que podrías conseguir con un arma de fuego. Esto no solo aumenta la potencia sino que disminuye el tiempo de impacto, lo cual aumenta la precisión. El cañón Gauss y el cañón de rieles siguen este sistema para lograr acelerar proyectiles a velocidades muy elevadas, aunque el contrapunto de esta potencia suele ser la baja cadencia de disparo.



Armas energéticas

Las armas energéticas son la esencia de la ciencia ficción: hay pistolas láser por todos lados. Sin embargo, no funcionan como creemos. Un rayo láser no se dispara, se proyecta. Una auténtica arma con esta tecnología se vería como un haz de luz que impacta sobre un objetivo, sobrecalentándolo hasta el punto de fundirlo y comenzar a derretir lo que hay detrás. Así, sucesivamente. El cañón láser debería ser un arma mortífera a la que nada se resiste pero cuenta con dos desventajas: la primera es que su consumo energético tiende a ser elevado y continuado, por lo que obligaría a desviar energía de otros sectores de la nave; y la segunda es que requiere de un pulso firme para continuar impactando, y las naves no suelen estarse quietas. Pese a su elevado alcance, es posible que los capitanes de nave quieran reservar esta arma para combates cercanos si su objetivo es muy escurridizo o, por peligrosas circunstancias, hay que desviar casi toda la energía a los escudos.



Otra variante de las armas energéticas son aquellas que generan daños pasivos; es decir, las que no atacan directamente a la estructura de la nave sino que provocan malfuncionamiento. Su cometido podría ser la de inutilizar sensores del enemigo, bloquear comunicaciones, sobrecargar los escudos o impedir una correcta navegación.

Armas explosivas

Las armas explosivas vendrían a quedar englobadas por los obuses, las minas y lo que, por el momento, voy a llamar Armas Explosivas AutoPropulsadas (AEAP).

Los obuses siguen unas reglas similares a las de las armas cinéticas, con la diferencia de que no buscan causar daño por penetración, sino por la carga explosiva que contienen en su interior. Esto permite que sean más grandes para almacenar mayor cantidad de explosivos (que funcione en el vacío, recordemos) y queda muy chulo si quieres alinear dos naves por su costado y que se peguen cañonazos (estilo siglo XVIII).

Las minas son bombas errantes que se sitúan en zonas donde no quieres que tu enemigo opere (ni los neutrales, ya que estamos). Más que un arma en sí son un elemento disuasorio, son pocos los campos de minas que permanecen invisibles y salvo que aparezca una nave despistada las utilizarás para cerrar zonas. Por si hay alguien lo bastante loco como para navegar por esa zona, debería tener algún sistema de guía (basado en el magnetismo o en los trazos de calor) para impactar contra la nave intrusa y detonar.



Por último, tenemos las AEAP. Con este nombre introduzco las discrepancias sobre si llamarlos torpedos o misiles. A mí me gusta llamarlos torpedos porque considero que el ambiente en el que se mueven tiene poco que ver con las reglas de la aerodinámica que afectan a los misiles, además de que parecen más apropiados para la terminología naval que se usa habitualmente en el espacio. Así que voy a llamarlos torpedos.

Mediante un sistema de guiado y propulsión, estas armas pueden ser lanzadas con la seguridad de que, a menos que sean destruidas o se queden sin combustible (algo extraño), terminarán por impactar sobre el enemigo. Son armas muy eficaces y destructivas que amenazan tanto naves grandes como pequeñas. Si, además, se les añaden ciertos sistemas de camuflaje, será muy difícil que el enemigo note su presencia hasta que sea demasiado tarde.

Armas de abordaje

Las armas de abordaje son tan viejas como los propios barcos: trasladar el combate en tierra firme al mar. Aunque la idea es muy simple se ha ido perfeccionando su técnica con los años. Si cuentas con una buena armadura, tienes más masa que tu oponente y estas realmente desesperado podrías hacer que tu nave chocara con la del enemigo. Cuidado. Las velocidades a las que se mueven las naves espaciales supondrían que la tripulación de ambas naves murieran en el acto como consecuencia del impacto, pero podrías recurrir a la imaginación para solucionar ese problema (tal vez mediante sistemas antigravedad que son forzados al límite). Si lo que quieres es embestir lo mejor es que tu nave cuente con algún tipo de espolón de extrema resistencia que maximice el daño en el enemigo mientras amortigua parte del golpe. Como los romanos. Es difícil que cualquier blindaje aguante un golpe semejante.



La otra variante sería el abordaje mediante una serie de esquifes que se adhieran al casco de la nave enemiga y lo atraviesen para desplegar tropas en su interior. Un abordaje en toda regla. Esto tendría lugar en un combate MUY cercano o cuando una de las naves haya sido inutilizada, porque es una maniobra que pone en riesgo a los equipos de asalto (aunque desprecies sus vidas, no conviene sacrificar tropas a la ligera). Sobre abordajes y combates en el interior de una nave, ya hablaremos en otro capítulo.

Como vemos, el repertorio de armamento espacial es muy variado y abrumador. Toda nave que quiera sobrevivir debería diseñar sistemas de defensa que contrarresten estas amenazas.

Defensas


Aquí es donde el asunto se pone difícil. Hay que encontrar una forma de evitar el daño que todo lo antes mencionado pueda provocar en nuestra nave. Esa es la función que las defensas de una nave deben cumplir. A menudo los sistemas de defensa van a remolque de los de ataque, por lo que siempre hay una ligera desventaja y nunca hay garantías de daño cero. No obstante, a veces un sistema de defensa da el salto revolucionario y convierte una nave en indestructible bajo ciertas circunstancias y le permite golpear a su rival sin temor a las represalias. Las defensas también pueden ser armas.

Al igual que he hecho con el armamento, voy a dividir los sistemas de defensa para una explicación más clara: pasivos y activos.

Defensas pasivas

Las defensas pasivas son aquellas que protegen a una nave en todo momento. Son tres: blindaje, camuflaje y escudos.

El blindaje es un refuerzo que se le añade a la parte exterior del casco para proteger la estructura de la nave. Suele estar fabricado con algún tipo de metal muy resistente o de elementos de ciencia ficción como la ceramita (cerámica de alta resistencia a impacto y calor, aunque poco maleable) o el plastiacero (que combina la tenacidad del metal con las propiedades de alta resistencia a bajas temperaturas del plástico, como ocurre en el espacio, y escasa conducción eléctrica). El principal cometido del blindaje es desviar proyectiles sólidos. Cuando una bala es incapaz de perforar un blindaje termina por aplastarse o desviarse, eso es lo que un buen blindaje debe hacer. Si no hay penetración no provocará daños en el interior de la nave.

¿Recordáis lo que he mencionado antes sobre el uso de materiales de alta densidad como proyectiles? Bien, es posible que queráis sacrificar algo de densidad en vuestra arma a cambio de añadirle una punta especial que facilite la perforación del blindaje. O que utilicéis un material que sea menos denso pero ofrezca ventajas adicionales. El tungsteno es el material más denso que existe en la industria militar, mayor que el plomo, pero el uranio empobrecido, aunque es menos denso, ha terminado sustituyéndolo por dos razones: al impactar contra el blanco se fragmenta, por lo que aumenta su capacidad para penetrar blindajes; y se inflama a 600ºC (una temperatura que posiblemente se alcance debido a la fuerza del impacto), lo que supone que arda una vez está dentro del objetivo, provocando daños internos. Teniendo en cuenta esto, es posible que las naves cuenten con sistemas de blindaje secundarios, como un casco doble que detenga esos fragmentos o compartimentos estancos que eviten la propagación de incendios. Los italianos experimentaron en la Segunda Guerra Mundial con compartimentos inundados que redujeran la propagación del impacto de torpedos pero no lograron que funcionara con eficacia. Quizá vuestras naves triunfen donde ellos fracasaron.



Los blindajes también ofrecen cierta protección contra armas explosivas gracias a su maleabilidad, que les permiten absorber impactos. Por lo que aunque un torpedo provoque daños graves en un blindaje no sucederá lo mismo con la nave.

Pero el mayor enemigo de los blindajes son las armas energéticas. Ni los plásticos ni los metales se llevan bien con la temperatura, por lo que un ataque de armas láser podría ser devastador sobre el blindaje, abriendo brechas en la nave y provocando graves daños. Es ahí donde entran los escudos.

Los escudos son campos energéticos que rodean la nave. Todos hemos visto o leído sobre escudos que detienen proyectiles o misiles (Independence Day, Warhammer 40K) y aunque podrían servir para eso, quizá si generan campos magnéticos que desvían proyectiles metálicos, considero que su función debería ser la absorción de energía. Un escudo debería contrarrestar la potencia de las armas láser y proteger contra interferencias electromagnéticas que busquen neutralizar algunos sistemas. Un escudo debería ser capaz de detener absolutamente todo lo que le tiren encima, aunque existen dos matices.



El hecho de tener que proteger toda una nave supone que necesitan mucha energía, por lo que si no quieres sobrecargar el reactor deberás sacrificar parte de la potencia de tus escudos o desactivar otros sistemas de la nave. Los escudos son defensas excelentes, pero la pregunta es: ¿por cuánto tiempo?

El segundo problema, y que a veces pasa desapercibido, es que funcionan en ambas direcciones. Si una nave quiere atacar, tendrá que bajar momentáneamente sus escudos para poder disparar sus armas, lo que debería dejarla expuesta durante un breve período de tiempo. Por eso un capitán que juegue defensivo debería considerar la posibilidad de que sus armas tengan el mismo tiempo de recarga, para lanzar salvas y volver a activas los escudos.

El último elemento de defensa pasiva es el camuflaje. No consiste en pintar una nave de un color específico (aunque también podría ser) sino de que posea ciertos mecanismos que lo hagan invisible a los sensores de otras naves. Esto podría ser un recubrimiento especial del casco (que tal vez necesite ser reparado cada cierto tiempo debido a la radiación estelar) o ciertas antenas que desvíen señales para evitar la detección o eliminen las trazas de energía que una nave deja tras de sí.

Defensas activas

Las defensas activas se componen de aquellas herramientas que la tripulación (o una Inteligencia Artificial) controla durante un combate para minimizar los daños que el enemigo pueda provocar. Las subdivido en tres: maniobras, contramedidas y armas defensivas.

Realizar maniobras defensivas es esencial. Si una nave no está quieta será más difícil de impactar por lo que giros bruscos y cambios de velocidad pueden evitar la mayoría de las amenazas. A raíz de esto, quiero comentar algo que (por el momento) solo he visto reflejado en la saga de libros The Expanse: las fuerzas G. Si una nave gira bruscamente, se ve sometida a fuerzas G que dependen de ese giro. Si para evitar un torpedo tienes que hacer un giro de 30G y partirle los huesos a toda tu tripulación tal vez te convenga recibir ese impacto o tener una tripulación sin huesos (como algunas IA).

Las contramedidas son defensas que se utilizan para desviar los sistemas de guiado de las armas enemigas, pueden ser algún tipo de dispositivo que genere calor (como las bengalas de los aviones) o mecanismos que alteren los sensores en determinadas zonas del espacio que rodea la nave.



Las armas defensivas son aquellas que se utilizan para destruir las amenazas enemigas. Las más comunes son los cañones de proximidad, armas cinéticas de corto alcance y alta cadencia de disparo que destruyen torpedos antes de que se aproximen al casco. También pueden ser utilizadas para destruir esquifes de abordaje (de ahí los riesgos de los que antes hablaba a la hora de abordar una nave) y, si el combate es MUY cercano, podrían usarse para atacar la nave enemiga, aunque los daños serían mínimos. Otro tipo de armas defensivas podrían ser una serie de minas que se despliegan alrededor del casco (a una distancia prudencial) para evitar que se aproximen naves enemigas (quizá con intenciones de abordaje). Y por último están las naves de pequeño tamaño que una nave mayor tenga en su interior que pueden ser utilizadas para neutralizar naves menores que ataquen a la nave principal (tal y como se ve en Battlestar Galactica).

¿Dónde disparamos?


Una vez expuestas las armas vamos a hablar de los objetivos a los que apuntaran, puesto que ningún capitán que se precie ordena a sus artilleros que disparen sin más. Si se busca maximizar el daño en el menor tiempo posible hay cierto ciertas partes de la nave enemiga que requerirán de una atención espacial.
  • Casco: habrá ciertos momentos en los que convenga dañar el casco para que el enemigo sufra las consecuencias de la exposición al vacío (la variante espacial del agua de mar). Además, es el único modo de destruir realmente a otra nave.
  • Escudos: destruir los escudos puede ser beneficioso al eliminar gran parte de la protecciones. Lo que podría suponer que sucesivos ataques causen un gran daño a la nave enemiga.
  • Reactor: este debería ser el premio gordo y el sueño de todo oficial. La gran cantidad de armas y defensas hace que una nave sea una devoradora de energía, por lo que el reactor de la nave, que también permite la navegación y el uso de sensores, sea la parte más importante de toda nave. Destruir (o inutilizar) el reactor enemigo dejará completamente indefensa a la nave enemiga y podremos atacar sin miedo a dañinas represalias. No habrá escudos, ni motores, ni armas devolviendo el ataque, ni sensores. Nada. Destruir el reactor puede convertir un empate técnico en una pelea descompensada. Esto me lleva a recordar algo. Volviendo sobre las armas cinéticas, quiero decir que las armas de fuego (esas que algunos llamaban primitivas) no necesitan de un suministro eléctrico para disparar, por lo que podrían seguir operando si fallara el reactor. A veces es bueno recurrir a los clásicos. Lo antiguo, siempre de moda.
  • Motor: una variante más sencilla que la anterior es la de impedir que una nave maniobre, lo que puede convertirla en un blanco fácil por su incapacidad de maniobra o permitirnos situarnos en puntos ciegos de la nave enemiga (aquellos donde pueden utilizar el menor número de armas contra nosotros, como la popa).
  • Armamento: de un modo u otro, las armas recibirán algún tipo de daño durante un combate, lo que hará que pierda potencia de fuego. Si un considerable número de armas son inutilizadas, podríamos forzar al enemigo a huir.
  • Puente de mando: inutilizar el lugar desde el que se transmiten las órdenes puede generar confusión y descoordinación en el enemigo. Lo cual deberíamos aprovechar al máximo antes de que se organicen en centros de mando secundarios.
  • Sistemas de comunicaciones: deberían ser el blanco principal de los primeros ataques (junto con el motor) si queremos evitar que el enemigo pida refuerzos o den aviso de que se han encontrado una gran flota aproximándose a nuestra desprevenida capital.

Como apunte final a este apartado, me gustaría recalcar la importancia del reactor. El objetivo de una batalla es siempre el reactor. Siempre. Una vez logrado eso, lo demás debería ser fácil.

Una guerra mezquina y sanguinaria


Y todo lo que he dicho en este artículo hace referencia únicamente al combate entre dos naves. Ahora imaginaos estar en una batalla espacial con docenas de naves disparándose unas a otras. Un breve apunte sobre la lógica en los combates espaciales. Necesitaréis una buena justificación para que vuestros personajes se vean envueltos en un combate que incluya cientos de estas naves: no son baratas. Los acorazados fueron durante mucho tiempo el símbolo del poder naval, pero eso los convertía en blancos frágiles. Durante la Primera Guerra Mundial la marina británica era superior a la alemana, pero ninguno de los dos bandos quería arriesgarse a enfrentar su armadas por miedo a perder demasiados barcos en el combate y, con ello, el dominio de la superficie que garantizaba la supervivencia de Gran Bretaña. El Almirantazgo británico tenía miedo a “perder la guerra en una hora” por lo que nunca quiso arriesgar sus poderosos barcos, convirtiéndolos en un arma de disuasión; pero poco práctica. La única batalla naval de envergadura fue la batalla de Jutlandia y no tuvo demasiada importancia sobre el desarrollo de la guerra. Hay veces en las que las armas grandes se tienen solo para tenerlas porque no conviene usarlas (como las armas nucleares). La astucia prima sobre cualquier otra circunstancia de la guerra. Con la excepción de la crueldad.



El combate naval, que usamos como referente, termina cuando el enemigo huye, es hundido o la nave capturada. Ahora quiero centrarme en un punto de las condiciones de victoria: hundir al enemigo. En el espacio eso es virtualmente imposible. Una nave que sufra daños extremadamente graves va a seguir estando ahí. Aunque tenga sus motores inutilizados, su reactor destruido y sea incapaz de hacer nada que no sea arañar al enemigo sigue siendo una nave enemiga en tu zona de operaciones. Eso deja a los capitanes victoriosos con dos opciones: abordar la nave para remolcarla o seguir disparando.

De los abordajes hablaremos en otro momento pero conviene decir que existen circunstancias en la que no resulta conveniente perder tiempo en remolcar una nave enemiga (podemos encontrarnos en territorio hostil o haber sufrido daños durante el combate que nos impiden remolcar la nave). Lo cual nos deja con la opción de seguir disparando hasta que la nave solo sea un montón de escombros. Esto puede hacerse después de que la tripulación enemiga haya abandonado la nave o no. Eso depende del grado de crueldad que la guerra demande.

Un ejemplo, cuando los británicos se enfrentaron al Bismarck (sufriendo graves pérdidas y teniendo mucha suerte), todos los cañones del acorazado alemán fueron inutilizados, junto con su timón y motores, por lo que el buque estaba indefenso. Pese a todo, los británicos continuaron bombardeándolo hasta que se hundió porque no había ninguna posibilidad de capturar el barco.



Todavía queda mucho por decir


Vamos a dejar este artículo aquí. Han quedado algunas cosas en el tintero a las que dedicaremos artículos completos. Como condiciones del terreno (radiación, campo de asteroides, etc.), abordajes o tipos de nave. Dicho esto, damos por concluida esta parte.

19 sept 2016

Ciencia con ficción (III): Corporaciones

Corporaciones: el poder fáctico de mañana

Construimos mejores mundos, los nuestros

Tal y como señalábamos en el capítulo sobre minería espacial, hay un gran negocio esperando en las estrellas. Pero la extracción de recursos mineros no es el único. A medida que la sociedad evoluciona, tanto a nivel tecnológico como social, van a apareciendo una serie de necesidades que ofrecen grandes beneficios para aquellos dispuestos a satisfacerlas. Llegará un momento en el que la magnitud de estos negocios y su inmensa ramificación obligará al surgimiento de nuevos modelos económicos cuya piedra angular será la especialización.



Las corporaciones son la respuesta privada a los problemas de abastecimiento que los organismos públicos (sean estos gobiernos autónomos o gigantes confederaciones interplanetarias) no pueden hacer frente debido a los inevitables retrasos administrativos que una burocracia siempre en crecimiento. También son quienes administran los planetas a los que la civilización aún no ha llegado, encargándose del gobierno de colonias que algún día se convertirán en auténticos mundos habitados. Por todos estos servicios, cobran. Y con suficiente dinero, puedes aumentar tu negocio, para que genere más beneficios, hasta que llegue el momento de comprar poder.


El origen de las corporaciones


Es fácil pensar en un universo de ciencia ficción en el que aparecen una corporación, o varias, como un elemento de la trama. A menudo se encuentran enzarzadas en disputas comerciales que pueden ir desde la reclamación de un pequeño asteroide hasta la puja por una oferta de suministro de armas durante los próximos diez años a la Oligarquía de Agrimundos Esclavistas. A medida que van acumulando contratos y establecen relaciones con distintos poderes del universo comienzan a ejercer influencia sobre esos poderes a los que ofrecen sus servicios. Las corporaciones no solo tienen recursos, sino también poder.

Lobby, definición gráfica

Sin embargo, ¿de dónde viene ese poder? La riqueza que generan estas corporaciones por sí mismas bastan para condicionar algunas decisiones políticas (tal y como sucede hoy en día) pero no explican por qué están llamadas a imponerse sobre los estados o incluso a sustituirlos. ¿Cómo puede ser eso?

A medida que los estados crecen, especialmente en términos demográficos y burocráticos, se va produciendo un distanciamiento entre las políticas oficiales y las realidades sociales. Esta separación entre lo público y el público lleva a que muchas de las necesidades que debería suplir el Estado no lleguen a todos los ciudadanos, de modo que surgen una serie de iniciativas en el sector privado que buscan sacar tajada de esas carencias. De modo que, a medida que los Estados crecen, también lo hacen las empresas; las cuales, poco a poco, dejan de tener consideración por el bienestar del Estado que les vio nacer y consideran todo el planeta como su campo de trabajo.

Porque eso es lo que son estas empresas privadas: enemigas de lo público. No porque lo vean como una amenaza para su existencia, sino porque lo público les resta beneficios. De este modo, el sector privado se va fortaleciendo mientras el público decae. Como ejemplo, este es uno de los postulados de la actual serie de Mr. Robot; donde E-Corp va asumiendo cada vez más funciones del gobierno de los EEUU.

Somos los malos, lo llevamos en el nombre

Las fichas de dominó empiezan a caer, ese proceso de debilitamiento de los estados ha supuesto un éxito momentáneo para el sector privado que ha aumentado sus beneficios a la par que ejerce su influencia sobre los gobiernos (la asociación de empresas de un sector económico que influye en las decisiones gubernamentales se conoce como lobby y es una realidad muy actual). Digo momentáneo porque las empresas dependían del sector público para que ofrecieran su ayuda al privado cuando lo necesitaran. Con un Estado debilitado, cuando llegue una crisis, y siempre terminan llegando, es posible que esos gigantes empresariales no sean capaces de hacer frente a sus propios problemas y, sin nadie que les ayude a evitar el colapso, terminarán por caer.

¿Qué sucede a partir de ese momento? El Estado ha sido suplantado por unos gigantes empresariales que se están desmoronando. Es más que probable que se produzca un período de anarquía (que podéis aprovechar para juguetear con un neofeudalismo cyberpunk o incluso con el anarcocapitalismo) y después se restablezcan los gobiernos, con matices.



Con notables excepciones estos gobiernos tendrán una zona de influencia muy local, debido a su escaso tamaño y población. Las nuevas necesidades obligarán al surgimiento de un nuevo modelo económico que se base en la especialización, la eliminación de gastos y el uso de tecnología de última generación. Es el modelo corporativo. Un modelo basado en la oferta de servicios sin inmiscuirse en asuntos políticos, fuertemente marcado por el statu quo.

La nueva economía: moneda y reputación


Aunque el sistema monetario haya cambiado como consecuencia del derrumbe del capitalismo clásico las corporaciones tendrán como objetivo al obtención de los máximos beneficios posibles. Estos beneficios pueden ser tanto económicos, basado en los habituales estándares de moneda fiduciaria, como también pueden estar marcados por una moneda basada en la reputación.

¿En la reputación? Eso es una locura. ¿Lo es? Volvamos a lo que es el dinero: un elemento contable que sirve para intercambiar bienes y servicios. Yo te entrego monedas a cambio de tu comida. Del mismo modo que tú me das tu comida a cambio de mi dinero. ¿Qué son esas monedas? Un mecanismo de intercambio respaldado por el Estado que garantiza su valor, pero no tienen valor en sí (más allá de los materiales de fabricación, como el valiosísimo papel de los billetes de 200€). El valor de la moneda en el mundo actual se basa en la fe que tenemos en el valor de esa moneda, marcado por el Estado. Así que, ¿por qué no establecer una moneda basa en la reputación? Es un sistema de transacciones que aparece en el juego de rol Eclipse Phase, es a menudo mucho más valioso que el dinero en ciertas sociedades colectivistas, o directamente anarquistas, donde no aceptan la moneda como método de intercambio.

Una corporación puede realizar una investigación en implantes oculares a cambio de aumentar su reputación y luego gastar parte de esa reputación en adquirir equipamiento que necesita para expandir otros proyectos de I+D. Es un modelo económico que no se basa en lo que posees actualmente, sino en cuáles han sido tus acciones pasadas, de modo que tus éxitos y fracasos son puestos en una balanza.

A nuestros empleados nunca se les ha ido la olla. Confía.

Por supuesto, todas las corporaciones funcionarán con un sistema híbrido entre moneda y reputación si es necesario lidiar con anticuadas facciones que aún creen que sus créditos electrónicos son el único referente de valor.

Características de una corporación


Las corporaciones son las herederas de esos dinosaurios (tanto en su tamaño como en su extinción) que eran las multinacionales. Son empresas privadas que operan en un sector privado concreto, ofreciendo sus servicios al mejor postor. Están altamente especializadas y es raro que metan mano en más de un sector, por lo que si algo las define es su pequeño tamaño y alto grado de flexibilidad.

A diferencia de las multinacionales, las corporaciones no consideran al sector público su enemigo. Para ellas, los gobiernos son clientes u obstáculos. Incluso algunas veces pueden ser el objetivo de tu contrato.  Exactamente lo mismo que piensan sobre otras corporaciones. No conciben a los gobiernos más que como grandes empresas de escasa rentabilidad que se mantienen a flote gracias al sentimentalismo y la tradición de sus componentes.

El beneficio es su única meta, especialmente el beneficio inmediato, que les permite centrarse en el próximo proyecto. Las transacciones han de ser inmediatas y es posible cerrar un acuerdo sin ni siquiera reunirte físicamente con tu cliente. Muchas corporaciones ni siquiera tienen un emplazamiento físico y funcionan a través de sistemas informáticos, con un elevado número de inteligencias artificiales trabajando para ellas.

No existe un modelo homogéneo de corporación, porque las necesidades de cada sector varían enormemente y cada corporación se verá, en mayor o menor medida, influenciada por las relaciones de interdependencia con otras corporaciones y otros gobiernos-cliente. Su tamaño también es variable, pues algunas corporaciones prosperan lo bastante como para convertirse en poderes muy influyentes en determinadas zonas de la Galaxia, pero una vez crecen hasta tal punto es inevitable que abandonen su neutralidad política y comiencen a actuar en negocios más difusos con perspectivas de beneficio a largo plazo.

La corporación ideal es la que ofrece un servicio concreto, en cualquier punto de la Galaxia, dispone de un avanzado sistema informatizado, acumula una larga lista de éxitos que le otorgan buena reputación, cuenta con el mínimo personal indispensable, carece de preferencias políticas, atiende todas las solicitudes, acepta únicamente las que considera beneficiosas a corto plazo y subcontrata servicios de otras corporaciones.

La vida dentro de una corporación


La ausencia de limitaciones legales (o el hecho de que sean ellas mismas quienes marquen las normas) hace que las corporaciones sean organismos ágiles de reacción rápida. La inmediatez es la marca de identidad del negocio corporativo por lo que los trabajadores de una corporación suelen dividirse en tres bloques: analistas, ejecutores y conseguidores.

Los primeros engloban a todos aquellos empleados cuya función es la de elaborar un plan de viabilidad de las ofertas presentadas y buscar nuevos contratos. A menudo son los líderes de la corporación y toman las decisiones referentes a estrategia de mercado y ampliación de personal. Su trabajo es conocer su corporación y sus capacidades. A diferencia de las empresas actuales, donde los ejecutivos se intercambian como cromos por razones de complicidad política, en las corporaciones los ejecutivos son con frecuencia (aunque no de forma exclusiva) individuos que han pertenecido a esa corporación durante toda su vida. Es una familia, sí; pero especial: una buena corporación no se deja marchitar por el nepotismo. Rige la ley del más rentable y si ese no es el hijo del anterior presidente se buscará a otro que lo haga mejor (aunque a ese hijo se le habrá dado la oportunidad de probar su competencia; algo que no ocurrirá con todos los demás miembros).

¿Qué porcentaje de titanio nos llevaremos a cambio de suministrar los cargueros?

Los ejecutores son los especialistas de la corporación. Su tarea es la de llevar a cabo el trabajo por el que la corporación es conocida. De este modo, se podría decir que son los más profesionales. Los analistas pueden coger trabajos que consideren capaces de llevar a cabo, pero son los ejecutores quienes lo terminarán. Podría tratarse de un equipo de construcción de implantes oculares compatibles con ambientes de alta presión, un comando mercenario especialista en sabotajes o el equipo de desarrollo de alas retráctiles en densas atmósferas como la de Venus. Son, en otras palabras, la mano de obra de la corporación.

El clásico equipo de recuperación de pecios espaciales


Los conseguidores son individuos muy escasos (puede tratarse de un único empleado) cuyo trabajo es estar al tanto de las capacidades de otras corporaciones, para saber de inmediato a cuál de ellas deben subcontratar para realizar una tarea en la que la propia corporación no está especializada. Recordemos que una corporación está muy enfocada a una tarea específica por lo que si su equipo tiene que desplazarse a algún lugar lejano o necesita de unos exotrajes que funcionen en ambientes de alta ionización es labor del conseguidor obtener lo necesario para que el trabajo se lleve a cabo. Los conseguidores son tratados con una mezcla de respeto y cautela, pues por ser individuos semiexternos ala corporación son ideales para trabajar como agentes dobles en asuntos de espionaje industrial. Esto ha generado una tendencia a que “desaparezcan”, ya sea mediante el despido fulminante o porque su transporte se perdiera en algún punto del Cinturón de Asteroides.

Os dije que tenía buenos contactos con Quick Action. 

Debido al alto grado de participación y de lealtad de los empleados es normal que todas las funciones vitales acaben teniendo lugar bajo la mirada de la corporación. Morir trabajando para la misma corporación que te vio nacer debería ser algo habitual; como lo es casarse con otro empleado, vivir en un habitáculo asociado a tu contrato y posición dentro de la corporación, o disfrutar de unas vacaciones con otros empleados de un departamento distinto. Tus necesidades son solucionadas por tus empleadores, que recurren a la subcontratación de otras corporaciones para proporcionar alimento, cuidados médicos o cursos de programación robótica. Con tu trabajo podrías conseguir todo lo que necesitaras sin, tal vez, tener que recurrir nunca al dinero. Tu corporación es mejor administrándolo que tú. Tú eres el perfecto obrero corporativo. Tu misma personalidad vendrá definida por las prioridades de tu corporación, aunque eso no signifique que tengas que ser una oveja obediente.

Corporaciones demasiado grandes


Existe una variante en las corporaciones que son las más populares en la ciencia ficción: las que ignoran los normas antes expuestas. Las megacorporaciones, las que se meten en política, amedrentan flotas estelares y extorsionan mundos. Más que iniciativas empresariales estas megacorporaciones, que engloban diferentes aspectos económicos, son Estados privados. Regidos por una oligarquía plutocrática que busca el equilibrio entre el fortalecimiento de la corporación y la promoción personal (como el cursus honorum durante la Roma republicana).

Estas corporaciones están algo más diversificadas, tienen diversos delegados en algunos de los gobiernos más importantes de la Galaxia y cuentan con tanto personal que incluso tienen ejércitos propios y departamentos que ignoran mutuamente su existencia. Precisamente el tipo de corporación que acaba generando unos problemas más grandes que su plantilla, como guerras interestelares, dispositivos de agujeros negros y la mitad de sus ejecutivos asesinados en una sola noche.


Y luego están las que controlan por completo una sociedad

Si queréis incluir este tipo de corporaciones debéis considerarlas como actores políticos activos, que buscan el beneficio a través de inversiones muy arriesgadas que incluirán infringir numerosas leyes y golpear los intereses de quienes en teoría eran sus aliados.

Sectores económicos


Por último, voy a ofreceros una serie de actividades económicas en las que la corporación (o corporaciones) que decidáis crear pueden especializarse. Junto con estos sectores os ofrezco algunos ejemplos para que os inspiréis basados en algunas de las corporaciones que he creado para el universo de Hijos del Cirujano:

  • Alimenticio (AAF): Asociated Australian Foods es una corporación que tiene como prioridad la fabricación de grandes cantidades de comida de alto nivel calórico que posea una alta resistencia a la radiación y a la descomposición, con el objeto de enviar su producción a las lejanas colonias mineras. Su comida es famosa por ser capaz de llenar el estómago de un hombre fornido con raciones relativamente escasas, aun a costa de una ausencia de reacciones por parte de las papilas gustativas de sus consumidores.
  • Espionaje (Mañana): tras su reciente fracaso durante la Guerra de Sucesión Greniana, que ya entra en su cuarto año de conflicto, parece que esta corporación ha decidido volver a terreno conocido y solo acepta encargos de espionaje industrial. Su presidenta ha asegurado que se han implementado mejoras en los sistemas de contraespionaje para evitar que se produzca un nuevo filtrado de datos como el que provocó la pérdida de tres acorazados de las fuerzas gubernamentales de Grenia.
  • Minería (Taylor Extraction): poseedora de los derechos sobre los recursos mineros del planeta Capital, Taylor Extraction es una de las mayores corporaciones de la Galaxia. Su elevada producción de níquel ha convertido a este gigante corporativo en el principal proveedor de materias primas para corporaciones del sector naval y robótico.
  • Sociología (Volk): pese haber diseñado uno de los más opresores sistemas económicos para el grupo ecoterrorista de Marte Azul las perspectivas de futuro de Volk apuntan a que serán los responsables de iniciar el proceso de transición democrática en el que la Sagrada Regencia de Kamit se ha visto envuelta tras la repentina muerte del Supremo Sab. Ciertas corporaciones rivales apuntan a que el programa de gobierno de Volk no tendrá en cuenta a las minorías treis. Volk ha desmentido que se vaya a ignorar a algún sector de la sociedad kamita.
  • Medicina (Retorno): los grandes avances médicos que los investigadores de Retorno han realizado sobre el envejecimiento celular y el trasplante de órganos han permitido triplicar la esperanza de vida de aquellos clientes a los que no les importe gastar unos cuantos millones de insignificantes créditos en conseguir un par de siglos más de vida. También se ha visto implicada recientemente en ciertos problemas legales sobre el origen de los órganos ofertados.
  • Energía (Ice Fusion): pese a los problemas sufridos en los recientes años, con el malfuncionamiento y detonación de un reactor en Usuar II (que la empresa no cesa de argumentar que se debió a un acto de sabotaje) que costó la vida de 35.000 personas, parece que esta corporación está recuperándose de las dificultades sufridas y recientemente ha anunciado el lanzamiento de un prototipo de reactor de nave que genera menor interferencia electromagnética.
  • Militar (Quick Action): responsables de la Toma de Suez el año pasado, esta corporación militar se distingue por el desmesurado uso de unidades robóticas de combate y apoyo aéreo a sus tropas de tierra. La velocidad de sus intervenciones y su falta de respeto hacia las normas básicas referentes a la declaración de guerra la han convertido en la favorita de los gobiernos que quieren dar un golpe de mano sin que los uniformes de sus propios ejércitos aparezcan en las holopantallas del Noticiero Galáctico.
  • Seguridad (Fuerzas de Paz): pese a sus numerosas declaraciones públicas de neutralidad política, y la capacidad de sus unidades para adaptar su equipo a las tradiciones de sus empleadores todavía no ha quedado claro porque los trabajadores de esta corporación policial tienen prohibida la entrada en la República de Criven.
  • Banca (B-corp): su normativa interna de operar solo con moneda fiduciaria debería haber supuesto un obstáculo para el establecimiento de esta corporación como una de las principales bancas galácticas actuales; sin embargo, sus primeras décadas estuvieran marcadas por una serie de contratos con los atrasados gobiernos de la Oligarquía de Agrimundos Esclavistas y la Tetraquía Tecnocrática Témica. Estando en posesión de las enormes deudas de esos dos imperios B-corp se ha afianzado como un referente moderno del sistema de la vieja economía, ampliando su oferta crediticia a corporaciones que no han logrado establecer una reputación solvente y todavía dependen de la moneda como exclusivo método de pago.
  • Ocio de masas (¡Eh, tío!): esta corporación especializada en la sátira política recientemente sufrió un atentado en sus oficinas centrales en Titán. La famosa cómica, Silvana Tandor y dos empleados aún no identificados murieron durante la explosión. Las primeros indicios apuntan a un acto de venganza por parte de la República de Criven respecto a la crítica del nepotismo crivense a la hora de elegir a los oficiales navales.
  • Ocio privado (Peccatum): el descubrimiento de que los androides de placer de esta corporación estaban lentamente envenenando a los gobernantes de la estación O’Neil ha supuesto su destierro permanente y una considerable pérdida de reputación y contratos. Las razones para haber llevado tal operación encubierta son por ahora desconocidas.
  • Periodismo (Veritas): propietaria del famoso Noticiero Galáctico, esta corporación se caracteriza por el uso de reporteros freelance para conseguir la información, huyendo de las costosas agencias de prensa a las que recurren sus competidores. Su sistema de pago por servicio y su escaso personal de edición le permiten repartir los beneficios entre los escasos miembros de su plantilla. No es de extrañar que se hayan visto afectados por varios intentos de asesinato en los últimos años.
  • Naval (Stalin): esta corporación terrestre con base en Luna no cesa de demostrar por qué sus cargueros son los más cotizados del mercado. En el reciente accidente de Ferrus uno de los cruceros pesados de la República de Criven impactó con un carguero de Stalin. Los daños en la nave civil fueron mínimos y la carga no fue expulsada al vacío, mientras que los restos del crucero de Criven siguen orbitando Ferrus, convertidos en basura espacial.
  • Robótica (KOKE): este conglomerado de fabricación de robótica industrial es conocido por ser la niña bonita de la Unión Europea. El alto grado de proteccionismo al que sus productos se ven sometidos ha sido motivo de protesta habitual en diversos tribunales planetarios. Principal comprador del níquel de Taylor Extraction, hay rumores sobre sus planes de establecer un gobierno anarcocapitalista en Capital, lo que unido a la influencia que sus cónsules ejercen sobre diversos imperios, da a entender el grado de poder que esta corporación ejerce.
  • Cultura (Good Taste): este conglomerado de artistas del Sistema Solar lleva marcando durante las últimas décadas las líneas de creación de los artistas de la presente generación. Sin embargo, esa buena reputación no les ha servido de defensa en el reciente juicio con respecto a la falsificación de toda la línea neorrealista del siglo XXIII. Se espera que pronto alguno de sus competidores recoja la corona que acaban de perder.
  • Hábitats (Hogar): iniciada en la construcción de hábitats de pequeño tamaño para la observación planetaria, esta pequeña corporación ha dado el salto adelante con la instalación de hábitats prefabricados para reducir el tiempo de colonización de una explotación minera. La alta demanda de sus servicios les ha proporcionado unos sustanciosos beneficios que no parecen querer utilizar en ampliar su plantilla, lo cual es probable que suponga un detrimento en favor de sus competidores. Sin embargo, esta política de negocio seguro está siendo alabada por los principales repu-economistas de Tierra.
  • Exploración (Plus Ultra): la supervivencia de esta corporación ha estado marcada por los golpe de fortuna. Con los principales sectores galácticos explorados no les ha quedado más remedio que adentrarse en los huecos del mapa en busca de nuevos planetas en los que establecer colonias. Los rotundos éxitos en el descubrimiento de mundos habitables han salvado en más de una ocasión a esta corporación que acostumbra a realizar fuertes inversiones en proyectos con pocas perspectivas de éxito.
  • Crimen (Avalancha): piratas, asesinos, contrabandistas, terroristas y ladrones. Los miembros de Avalancha se han ganado una merecida infamia en todos los rincones de la Galaxia. El simple indicio de su presencia en la zona hace que sus pobres víctimas se plieguen a las exigencias de este grupo, frecuentemente subcontratado por otras corporaciones que no quieren mancharse las manos con la incomodidad de tener que cometer genocidio en Usuar II o asaltar la estación espacial de una corporación rival.

Como veis, existe una amplia de gama de situaciones, tramas y personajes que podéis incluir a raíz de la creación de una serie de corporaciones en vuestra novela. El worldbuilding puede ser muy rico incluso al introducir un único sector económico como parte de la trama.


8 sept 2016

Publicidad (X): La página de agradecimiento

La página de agradecimiento

Una de las herramientas publicitarias para un escritor novel (incluso para uno veterano) es a menudo sistemáticamente ignorada: se trata de la página de agradecimiento. Lo que os voy a explicar es tanto un consejo como una súplica.

El consejo os lo doy como escritor. Nunca existen suficientes métodos con los que darse a conocer y si habéis logrado un lector es bueno para vosotros que os conozca mejor y esté al tanto de otras obras vuestras.

Y la súplica es como lector. Al terminar una novela que me haya gustado lo primero que hago es saber si el autor ha escrito otros libros. Bien es cierto que consulto la sinopsis, las críticas que tiene la novela, el precio... ¡Pero lo primero que hago es buscar otras novelas del mismo autor! Y si yo lo hago, es evidente que otra gente también lo hará.

Por eso necesitáis una página de agradecimiento, una forma de contactar con el lector ya no como narrador sino como autor y darles la oportunidad (y a vosotros mismos) de mantener su fidelidad.

La página de agradecimiento de El alguacil

A continuación os enumero los componentes que, en mi opinión, debería incluir toda página de agradecimiento. No están escritos en ningún orden particular, simplemente me pareció apropiado ordenar estos elementos para que el lector los leyera en este orden. Cada escritor es libre de usar el método que quiera.

Agradecimiento


En primer lugar debes agradecer al lector que haya leído tu novela. El mensaje debería ser breve; directo; y, por encima de todo, tuteando al lector. Nada de tratarle de usted. Hacerlo no implica respeto, sino que marca distancia.

Pide un comentario


Siempre. Aprovecha el tirón emocional de que el lector haya terminado tu novela para pedirle que te deje un comentario en Internet, o incluso que te haga una reseña si es algo a lo que se dedica. Si os fijáis en la imagen, pido que dejen el comentario en Goodreads, porque es una plataforma en la que estoy muy activo; y en Amazon, porque es dónde habrán adquirido está edición. Si la venta hubiera sido en Lektu se encontrarían con una edición donde pondría Lektu en lugar de Amazon (no se te olvide cambiar el nombre de la plataforma en cada edición).

Redes sociales


Ofrece al lector diversos métodos de estar al tanto de tus novedades y publicaciones mediante una selección de las redes sociales en las que seas más activo. Infórmale también de cómo puede ponerse en contacto contigo si lo desea.

Biografía


Un poco de información sobre quién eres, a qué te dedicas dentro y fuera del mundo literario y cuáles han sido tus inspiraciones para dedicarte a la escritura.

Página de autor


Como escritor 2.0 deberías tener un blog. Y si no lo tienes, ya deberías estar creándolo. Tu página web debe ser tu niña mimada: debes cuidarla y comprobar su estado de forma diaria. Es allí donde informarás de los eventos en el horizonte y el lugar donde tus consejos y reflexiones verán la luz del día. Por tanto debes conseguir que el lector se de una vuelta por ahí indicándole como encontrar tu página de autor.

Otras obras


Es aquí donde tienes que ofrecer al lector un listado de las novelas que tienes publicadas. En mi caso particular, me gusta agruparlas por temáticas o, si es tu caso, podrías hacerlo por sagas.

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